jueves, junio 20, 2024

Gamificación en la educación primaria: un recurso clave para motivar el aprendizaje

Un estudio realizado en España resalta la necesidad de fomentar la formación en gamificación entre los profesores y promover su implementación en el aula para enriquecer la experiencia educativa de los estudiantes.

En el ámbito educativo, la gamificación emerge como una herramienta invaluable para potenciar la motivación y el compromiso de los estudiantes. Sin embargo, un estudio reciente1 realizado por destacados investigadores académicos españoles revela que solo el 30% de los profesores de Educación Primaria en España aprovechan plenamente esta estrategia en su enseñanza diaria.

Estudio revelador

Dirigido por José Manuel Sáez López, Rolando Óscar Grimaldo Santamaría, María Pilar Quicios García y Esteban Vázquez Cano, el estudio destaca la capacidad de la gamificación para generar mayor entusiasmo y participación en los niños de educación primaria. A pesar de estos beneficios, la falta de formación en gamificación entre los docentes es evidente, tanto en su formación universitaria inicial como en la formación continuada.

Brecha generacional en la adopción

El informe señala una marcada diferencia entre los profesores veteranos y los más jóvenes en cuanto a la adopción de la gamificación. Mientras los docentes más experimentados tienden a evitar esta estrategia, los más jóvenes demuestran un 67.9% de interés en implementarla en sus clases.

Factores influyentes

La reticencia a adoptar la gamificación entre los profesores experimentados podría estar relacionada con la falta de capacitación, la percepción del tiempo requerido para su implementación o las dificultades para integrarla en el currículo escolar. Contrariamente, los docentes más jóvenes muestran mayor atracción por esta metodología, sugiriendo una mayor receptividad.

El rol de los recursos económicos

Contrario a la creencia común, la decisión de utilizar recursos de gamificación no está vinculada a la capacidad económica de los centros educativos. Sorprendentemente, depende exclusivamente de la elección individual del docente. Los centros públicos lideran en la utilización de herramientas como Minecraft, Classcraft, Realidad Aumentada y Flashcards, mientras que los centros privados las emplean moderadamente y los centros concertados apenas las adoptan.

Conclusión y perspectivas futuras

La gamificación en la Educación Primaria no solo es una herramienta para motivar a los estudiantes, sino que también representa un cambio generacional en la forma de enseñar. Para cerrar la brecha, es esencial fomentar la formación en gamificación entre los profesores y promover su implementación en el aula. Este estudio subraya la importancia de aprovechar al máximo esta estrategia para enriquecer la experiencia educativa de los estudiantes en España.


  1. Sáez-López, JM., Grimaldo-Santamaría, RÓ., Quicios-García, MP. et al. Teaching the Use of Gamification in Elementary School: A Case in Spanish Formal Education. Tech Know Learn (2023)https://doi.org/10.1007/s10758-023-09656-8  ↩︎
SourceUNED
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